När jag började spela spel igen efter ett antal års uppehåll insåg jag också att det hade hänt rätt mycket på speldesignfronten under den tiden. Före uppehållet hade jag spelat spel som Civilization, Junta och Kings & Things: spel som tar några timmar att bli färdig med och har ett antal sidor regler fulla med detaljer och undantag. Spelen jag spelade då lider ofta av att de (liksom de mer kända Monopol och Risk) går ut på att slå ut sina motspelare tills bara en person är kvar. Detta är ofta en lång och utdragen process, och den som blivit efter kan sällan komma igen, men kan likafullt hänga kvar i lång tid innan hen verkligen blir utslagen.
När jag började om att spela spel hade vad som brukar kallas "tyska spel" blivit vanliga. Detta är spel som inte nödvändigtvis kommer från Tyskland (även om det är vanligt), men som kännetecknas av att de har tydliga slutvillkor och oftast tar en förutsägbar tid att spela. Under tiden man spelar känner sig alla spelare oftast delaktiga hela tiden, och vinnaren utses genom något slags poängräkning på slutet. Typiska spel här är The Settlers of Catan och Ticket to Ride. De här spelen har oftast mycket enklare regler än de äldre spelen, och de fungerar också att spela med barn utan att vuxna har tråkigt.
När det nu är aktuellt att börja om att spela rollspel efter ett ännu längre uppehåll (1991-2008 eller så) är jag nyfiken på att se vad som har hänt med regelsystemen för rollspel under den tiden.
Jag började min karriär som rollspelare precis efter att jag börjat gymnasiet och blivit indragen i en kampanj av några klasskompisar. Det som spelades var Advanced Dungeons & Dragons, och det var också det första rollspel jag köpte själv. Då, 1983, var det första utgåvan (om än med det nya omslaget) som gällde. Jag hittade snart på en egen kampanj (Tarator) som jag drog ihop ett antal kompisar att spela i medan jag var dungeon master. Samtidigt spelade jag i andra kompisars kampanjer, och det var AD&D som gällde även där som regelsystem. I början hade vi inte så noga koll på alla detaljregler och missade en hel del. När vi spelat mer och läst in oss bättre insåg vi att reglerna inte var helt lyckade, och började göra om dem. Med tiden var det regelsystem jag använde rätt modifierat, även om man fortfarande kunde se att det var AD&D som låg i botten av det hela.
Några år senare, antagligen i samband med att jag flyttade till egen lägenhet 1987, så pensionerade jag min gamla rollspelskampanj och hittade på en ny (Miras) som var lite mer genomtänkt. Den spelade vi mycket mer i än vi gjort i den förra, och den fungerade på det hela taget bättre.
Parallellt med att spela AD&D (som tillhandahåller en väldigt standardmässig fantasymiljö) så började det dyka upp andra spel på radarn, många av dem med andra miljöer än high fantasy. Jag tror inte att listan är komplett, men här är några av de andra rollspel som jag provade att spela:
- Flashing Blades: äventyr i De tre musketörerna-miljö
- Pendragon: ridderlighet i och kring Kung Arthurs hov
- Call of Cthulhu: skräck och detektivarbete, främst baserat på H. P. Lovecrafts verk
- Warhammer Fantasy Role Play: rollspel i en fantasyvärld ursprungligen skapad för ett figurspel
- The Fantasy Trip: enkelt rollspel i normal fantasymiljö
- RuneQuest: komplicerat rollspel i normal fantasymiljö
- Paranoia: humoristiskt science fiction-rollspel i storebrorsamhälle
Av dessa övriga spel är det som jag tycker var mest givande Call of Cthulhu eftersom det är så enkelt att göra det till en totalupplevelse. Eftersom det är ett skräckspel så är det tacksamt att spela det i ett mörkt rum med tända stearinljus, stämningsmusik och inlevelsefulla berättelser.
AD&D som inte bara var det första rollspelet jag spelade utan också antagligen det äldsta av spelen jag spelade är uppbyggt så att man väljer ett yrke (fighter, magicuser, cleric, thief, etc) och sedan får man olika egenskaper beroende på vilket yrke man valde. Mindre naturligt är att beroende på vilket yrke man valt så finns det olika saker man inte kan göra. Det finns vissa möjligheter att välja mer än ett yrke till sin rollperson, men det är klumpigt och ofördelaktigt. När man slår ihjäl monster eller hittar skatter får man erfarenhetspoäng, och när man samlat på sig tillräckligt många sådana går man upp i nivå, precis som i datorspel. Detta gör att man blir bättre på det man gör: slåss bättre, kan använda fler trollformler eller vad det nu kan vara. Det här är vare sig speciellt smidigt eller speciellt realistiskt.
Många av de andra spelen jag provade senare (men i de flesta fall aldrig spelledde själv) var konstruerade på ett lite annorlunda sätt. Här kunde en rollperson istället välja ett antal egenskaper fritt ur en lång lista och säga hur bra man ville vara på dem. Man hade i allmänhet en begränsad mängd poäng att fördela på de egenskaper man valt. Den här sortens system gjorde att det gick att konstruera en spelarperson som hade vilka kombinationer av egenskaper som helst; det fanns inga begränsningar av den typ som yrkena i AD&D gav. En del system gav också spelaren möjlighet att få extra poäng att fördela på sina färdigheter genom att även välja någon mer eller mindre besvärlig nackdel, allt från att rollfiguren är ovanligt ful till blindhet. Istället för att rollpersonerna som i AD&D plötsligt blev bättre på allt genom att levla så blev man istället successivt bättre på de egenskaper och färdigheter man faktiskt använde; precis som i verkligheten.
Nu är jag nyfiken på att se i hur stor grad regelsystemet i Eon har utvecklats vidare jämfört med de regelsystem jag spelade med för femton år sedan. Om det har hänt lika mycket som det gjort när jag återkom till brädspel igen och upptäckte tyska spel så kommer det att bli en stor omställning, men det är en omställning till det bättre. Frågan är om det hänt lika mycket med rollspelen som med brädspel under den här tiden.
Andra bloggar om: spel, rollspel, advanced dungeons and dragons, flashing blades, pendragon, call of cthulhu, warhammer fantasy role play, the fantasy trip, runequest, tyska spel, eon
Technorati tags: spel, rollspel, advanced dungeons and dragons, flashing blades, pendragon, call of cthulhu, warhammer fantasy role play, the fantasy trip, runequest, tyska spel, eon
2 kommentarer:
När man testade Monopol var Parker Brothers tveksamma till spelet, just för att det tog så lång tid att spela och någon klar vinnare var svår att utse. Men man lanserade det ändå och fick en succé på halsen.
Gillar själv Monopol. Min pappa köpte ett spel i England på 50-talet och det hade vi i vår barndom. Snyggare design än det svenska t ex.
Jag är också uppvuxen med ett femtiotalsmonopol, om än ett svenskt. Det har andra priser på en hel del saker än senare utgåvor, och innehåller sedlar från tio kronor, vilket saknas i senare utgåvor.
Skicka en kommentar